虛擬實境(VR)可說是今年科技產業界最熱門的話題,甚至讓最近在美國舊金山舉行的2016年遊戲開發者大會(Game Developers Conference;GDC)也不得不把每一場「虛擬實境開發會議」(VRDC)現場的大排人龍引導至更大的會議室。然而,虛擬實境尚未成長到足以為標準化做好準備。

在GDC一場主題為《IEEE VR的15年經驗教訓》(15 Years of Lessons From IEEE VR)專題討論期間,當討論到標準化現況或最佳實際作法時,與會成員們卻都表示不確定也沈默不語。畢竟,隨著時間的進展,圍繞著VR的相關技術已經變化得太多,因而難以建立標準。

「一般來說,並沒有一項標準,」哥倫比亞洛斯安第斯大學(Universidad de los Andes)助理教授Pablo Figueroa表示,「技術的變化太快了,這讓我們過去所設想的一些部份完全不適用於未來。」Pablo Figueroa同時也是一項致力於推動數位內容發展的《DAVID Project》合作計劃總監。

![20160321 VR NT01P1](//images.contentful.com/15mr7p4rjmth/1YSVXAlGTe0EwAOE0oYYGA/4e63c66c2af996de0a35720bb7d0d1a4/20160321_VR_NT01P1.jpg)
IEEE專題討論成員包括USC創新科技研究所研究助理教授Evan A. Suma、UCL教授Anthony Steed、洛斯安第斯大學助理教授Pablo Figueroa、VT教授Doug Bowman

Figueroa與其他專題討論成員認為,他們已經為VR進行許多測試了——例如延遲、暈眩感、空間感以及手勢等,但當時所使用的設備如今看來已稍嫌落伍,包括150度視野的相機以及60Hz或90Hz的訊框速率。維吉尼亞理工學院(VT)教授Doug Bowman補充說,10年前,頭戴式顯示器(HUD)並不流行目前支援的CAVE Automatic Virtual Environment虛擬實境技術。

「對於學術界來說,標準是極其困難的,因為你是針對特定情況的運作而開發的。有許多的結果是完全無效的,因為你並未開發出實現低於30ms延遲的系統,」倫敦大學學院(UCL)教授Anthony Steed表示。他曾經針對VR延遲對於的人體影響發表研究成果。

Figueroa 並補充說,VR的新應用以及使用案例讓許多研究人員的研究假設無效;而Bowman則認為這個問題可望成為重新進行古典實驗以及改善VR的好機會。

過去一年來,Futuremark一直在為VR開發新的3DMark基準。

「VR領域正迅速發生變化,」Futuremark 繪圖基準技術負責人Antti Hirvonen表示,「對於低延遲、高訊框率、高解析度與性能的需求是永無止境的。」

各種裝置和潛在應用的範圍也在不斷擴展中,因此,3DMark在Oculus Rift上執行2種中階性能測試,其中,第二項更嚴格的測試超越了Rift的最低規格要求。Benchmarkers並強調針對特定目的的效能水準,包括360度視訊、相片以及各種不同程度的遊戲。

第一次測試測量中等程度的遊戲,結果顯示Oculus Rift在測試的大部份時間都能維持超過90f/s的傳輸速率。第二項針對更高階遊戲所進行的性能測試則出現許多斷續,整個測試期間的傳輸速率也不到90f/s。

Hirvonen說,在確定一項基準之前,還必須進行其他的測試。Futuremark還將執行模擬頭部動作所需的感測器準確度測試、顯示器品質測試、降低延遲的時間扭曲測試,以及測量不同頭戴式裝置的效能。

然而,Hirvonen並未說明Futuremark的VR基準何時可確定完成。不過,該公司也計劃為擴增實境(AR)裝置發展測試基準。

編譯:Susan Hong

(參考原文:VR Not Ready for Standards,by Jessica Lipsky)