分析師:VR/AR由熱門話題轉向實作層面

2017-01-09
作者 TrendForce

相較於2016年話題性成份居多,2017年VR/AR廠商轉往實作的層面,從遊戲應用延伸到旅遊、工作、物流、無人機視訊連接等領域。

TrendForce旗下拓墣產業研究院最新調查顯示,CES 2017展會上VR/AR持續受全球矚目,相較於2016年話題性成份居多,2017年廠商轉往實作的層面,從遊戲應用延伸到旅遊、工作、物流、無人機視訊連接等領域。拓墣預估,2017年全球VR裝置出貨量達510萬台,有望於2018年攀升到820萬台。

拓墣穿戴裝置分析師蔡卓卲表示,今年CES上的VR/AR議題性不如2016年,主因在於新穎性已過,廠商發現實質的回收有限,唯獨真正跨入該產業的相關大廠與新創廠商仍持續推出相關產品與應用,將VR/AR從話題性轉往實作的層面。

蔡卓卲指出,AR應用在本次CES展上受廠商關注度甚至高過VR,如採用高通(Qualcomm)晶片的ODG、英特爾(Intel)支援的Vuzix、還有愛普生(Epson)、Kopin等都投入AR眼鏡的發展,並展示更多虛實之間的應用服務。VR部分,雖然全球廠商持續投入發展VR裝置,但因三大領導廠商索尼、Oculus、HTC現階段著力於配件上的更新,全新一代VR產品需等到2018年才會正式發售,使今年的VR市場熱度降溫。

拓墣預估,2017年全球VR裝置出貨量達510萬台,並有望於2018年增加到820萬台。2017年PS VR出貨量依然領先,預估出貨達250萬台,而HTC與Oculus的VR裝置出貨量也將持續成長,分別來到60萬台與120萬台,其他品牌的出貨則增加到80萬台。

[20170109 ARVR NT21P1]

蔡卓卲進一步表示,除常見的VR遊戲應用外,今年CES上廠商也嘗試發展更多VR/AR應用,包括旅遊、工作、倉儲物流管理、無人機視訊連接等,這些領域將成為產業成長的基礎,而非眾多各廠商看似相仿的硬體產品。拓墣預估,2017年VR軟硬體產值將達34億美元,預估2020年VR軟硬體產值才會出現爆發性成長,上看224億美元。

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