淺談遊戲GPU的幾個熱門技術

作者 : 黃燁鋒,EE Times China

從已有媒體發出的測試來看,Nvidia發佈的Geforce RTX 3080 Ti/3070 Ti兩款GPU中,3080 Ti的性能與3090接近,兩者的硬體設定也是比較接近的,可簡單認為是3090的顯存縮減版……

前兩年的Nvidia GTC大會,都用較多的筆墨描摹了Nvidia在AI方面的佈局。事實上,雖然資料中心業務在Nvidia這家公司的營收佔比不斷提升(達到將近四成),其最大的業務板塊仍然是遊戲。Nvidia FY21財年營收構成中,遊戲仍然有著將近一半的營收佔比。

借著這次Nvidia在Computex 2021大會上的主題演講和新產品發佈,談談Nvidia當前遊戲相關的熱門技術——由RTX 3080 Ti/3070 Ti聊聊如今Nvidia在遊戲GPU方面主推的技術。

新發佈的Geforce RTX 3080 Ti和3070 TiNvidia今年在Computex之上的主題演講中,有關Geforce RTX 3080 Ti/3070 Ti發佈所佔的篇幅很小。這兩款GPU產品的發佈一早就有傳言,推出是在情理之中,從已有媒體發出的測試來看,3080 Ti的性能與3090接近,兩者的硬體設定也是比較接近的,可簡單認為是3090的顯存縮減版。

 

 

Nvidia宣稱RTX 3080 Ti與2080 Ti相比速度提升1.5倍。同樣是安培(Ampere)微架構GA102晶片,包括採用第二代RT光線追蹤核心、第三代Tensor核心、新的SM實現更高的FP32吞吐等。

從公版顯卡形態來看,RTX 3080 Ti和RTX 3080非常相似,僅從配置上能看出規格上的提升,主要表現在VRAM顯存和CUDA核心、Tensor/RT核心規模上的變化。所以其整體尺寸與散熱設計,和RTX 3090仍然不同(但TDP一樣),後者明顯在尺寸上更大——這可能為RTX 3080 Ti造成更大的散熱壓力。

RTX 3070 Ti也屬於Ti家族的常規更新,安培架構GA104,相較於RTX 2070 Super有1.5倍性能提升。這兩款新品對比已有產品的規格如下表所示。

 

 

以Nvidia顯卡兩年一更新的常規節奏,今年的30系列的確是相比兩年前10系列值得更新的GPU了,甚至不只是光線追蹤、DLSS等方便新特性的提升。下圖是Nvidia提供的三代產品Ti家族,在一些遊戲上的性能變化。

 

 

Nvidia中國官網的參考價格是RTX 3080 Ti為人民幣5,499元起,RTX 3070 Ti則為人民幣3,899元起,前者6月3日開賣,後者則是6月10日。這個價格真的是看看就好,現在的GPU能不能依照Nvidia的市場指導價買到,是個聽天由命的事情——即便Nvidia共同創辦人暨執行長黃仁勳在採訪中已經反覆強調Nvidia一方面在推CMP礦卡,緩解顯卡供貨問題,另一方面則每季度都有供貨的穩步提升。

光線追蹤與DLSS生態的進展

Ampere架構的兩個重要技術就是對即時光線追蹤和DLSS的硬體加速。不過這兩項特性早在Turing架構時期就已作為Nvidia主推的技術了。現在這個階段屬於Nvidia奮力將這兩個特性擴充到自家遊戲生態中的過程,這兩項特性也是AMD這類競爭對手的絕對弱項,只不過AMD如今把持著遊戲主機生態,在遊戲領域具備了相對特別的話語權。所以Nvidia要號召遊戲開發商來為這兩項特性佔台,今年Computex上,Nvidia就遊戲相關的部分,主要發佈的就是擴充了支援光線追蹤和DLSS的遊戲隊伍。

光線追蹤這項技術,Nvidia的宣傳攻勢已經到了消費者即便沒見過,也聽過無數次的程度。簡單來說,光線追蹤就是在生成某個3D場景時在某個階段所採用的一種技術,這種技術能夠模擬現實世界中光的行為,讓畫面的光影效果變得更逼真。Turing架構時期為消費級GPU新增的RT核心,就屬於為光線追蹤加速的專用硬體單元。

 

 

Ampere架構的所謂二代RT核心,主要應當是硬體資源堆疊更多(或可能有能效提升),在光線/三角形相交性能方面相比前代有2倍提升。不過即時光線追蹤對GPU硬體資源仍有著相當貪婪的需求,當代GPU開4K+光線追蹤,暢玩3A大作在很多時候還是頗為勉強,這時候配套的DLSS就能緩解硬體資源方面的壓力。

DLSS (Deep Learning Super Sampling),看名字就知道是一種採用深度學習的超採樣技術。DLSS在Turing架構GPU中也是導入的一項重要特性,其外顯就是把低解析度的畫面升格為更高的解析度。比如說把1,080p的遊戲畫面升格為2K畫面,而2K畫面則可升格為4K,這麼做的價值在於,GPU不再需要渲染很高解析度的畫面,渲染低解析度畫面後透過DLSS實現解析度的升格,而且畫質與原始高解析度渲染的畫面相差不大。

 

 

去年Nvidia將DLSS升級到2.0版本,其工作方式大致上是:用超級電腦對遊戲超高解析度的畫面和(輸出的)低解析度畫面映射做訓練(AI training);輸入也包括了運動向量,應用於高解析度畫面可以預測下一訊框。之前有報導說Nvidia是用DGX-1伺服器做訓練,訓練得到的AI模型透過Game Ready Drives和OTA升級推送到用戶端。

在開啟DLSS特性的遊戲裡,GPU就應用訓練模型,進行推理,實現低解析度畫面升格到高解析度的操作。RTX 20與30系列GPU中的Tensor核心,就有加速DLSS的職能,這也是AI在遊戲消費端廣泛應用的技術。

從支援DLSS特性的遊戲來看,這項技術的主要價值在於極大提升遊戲影格率(因為實際要渲染的解析度變低了),使得光線追蹤+DLSS成為相當好的搭配方案。在開啟光線追蹤與DLSS時,可保持流暢的遊戲體驗;雖然DLSS升格的遊戲畫面,和原高解析度渲染的畫面畫質相比還是會有差距,但提升已經相當顯著。另外,DLSS對於影格率有更高要求的VR理應會有很大的價值。

 

《DYING: 1983》開啟光線追蹤效果後的遊戲畫面。

 

這次的Computex主題演講中,Nvidia主要提到相關光線追蹤與DLSS的事件包括:

  • 遊戲《DYING: 1983》(中國遊戲開發商NEKCOM開發)支援光線追蹤+DLSS;
  • 《彩虹六號:圍攻》實現對DLSS的支援;
  • 《伊卡洛斯》(Icarus)第一章「First Cohort」將支援RTX光線追蹤全域照明和DLSS;
  • 《荒野大鏢客:救贖2》將支援DLSS;
  • VR遊戲《無人深空》(No Man’s Sky)支援DLSS;
  • 《Wrench》支援光線追蹤和DLSS;
  • VR遊戲《死亡半徑》(Into the Radius)支援DLSS。

射擊遊戲低延遲的強化

不像DLSS/光線追蹤那麼知名,Nvidia有個Nvidia Reflex技術,主要針對的應該是電競市場。這項特性也是到RTX 30系列顯卡推出時才發佈,需要與G-SYNC顯示器配合,也支援比較舊的GPU;這是一項在競技遊戲中,減少系統延遲的技術(click-to-display延遲),讓PC和顯示器更快地回應滑鼠和鍵盤輸入。

Reflex包含兩部分,一是Reflex SDK——針對開發者的API,在遊戲中加入Reflex,則遊戲引擎做到與渲染的即時「對齊」,對於GPU壓力比較大的遊戲場景有延遲表現方面的提升。Reflex的另外一個組成部分是Reflex延遲分析器 (Latency Analyzer),針對廠商整合到G-SYNC顯示器中的系統延遲檢測工具。可以檢測從滑鼠點擊,到螢幕顯示畫素變化,這個過程裡的時間——這個工具也是為電競選手或愛好者準備的,以精準理解滑鼠、PC和顯示性能。

 

 

Nvidia在Computex上提到,平均而言,Reflex可以將系統延遲縮短20ms,20ms可能是開槍有沒有射中敵人的關鍵。讓遊戲玩家展現真正的實力,且遊戲玩家喜歡這一技術,超過90%的遊戲玩家使用Reflex進行比賽。

遊戲筆電上的Max-Q

Nvidia為筆電裝置推的Max-Q技術應該也算是PC遊戲界相對知名的技術。Max-Q是把圖形運算力不錯的獨立GPU,塞進相對比較輕薄的筆電中的技術和方案;也就是說讓筆電既有不錯的圖形運算力,又有比較薄的體態。

Max-Q設計考慮的因素包含晶片、驅動、散熱、電氣、控制系統等。在鎖定筆電的Geforce RTX 30系列GPU發佈之時,Nvidia也發佈了第三代Max-Q技術。Max-Q本身應該算了多種技術的組合,比如說其中有個Dynamic Boost技術。

Dynamic Boost的實質,就是考慮到偏向輕薄的筆電設計中,GPU和CPU是共用散熱和功耗設計。通常共用散熱設計的方案,無法讓CPU和GPU同時達到預設的TDP,那麼OEM就需要對不同的峰值、持續負載做對應的資源配置。Dynamic Boost 2.0就是一種CPU、GPU和顯存做動態功耗分配的技術,在比較輕薄的遊戲筆電上,可能以部分犧牲持續性能的方式,為峰值性能提供足夠的空間。

Max-Q設計還包括名為Whisper Mode的方案,最新版本的Whisper Mode是從系統設計層面來控制系統風扇及其產生的噪音——這項技術顧名思義也就是讓玩家在遊戲性能/畫質與更安靜的系統之間做出選擇,對於很多原本就能實現極高影格率的遊戲而言,Whisper Mode仍是相當有價值。

 

 

新版的Max-Q現在也有DLSS的加持,另外也包括resizable BAR的支持。隨Ampere架構而來的第三代Max-Q,也是因為有了DLSS的加持,算是極大程度實現了性能和功耗表現的雙豐收。假設以47fps的速度玩《控制》(Control),在1,440p解析度下,GPU渲染的畫素接近4百萬,功率80W;Nvidia DLSS採用AI驅動的Tensor core來提升影格率,GPU只需要渲染一小部分畫素,使用AI來補完訊框,得到的影像和原生1,440p一樣精美,相同功率下獲得性能是原生圖像的1.5~2倍。

因為筆電在PC中佔比的提升,Max-Q技術實際上也是Nvidia提升收益相當重要的組成部分(雖然MX系列的入門GPU可能仍然是個主力)。

 

 

Nvidia這次在Max-Q方面的產品發佈,主要是和外星人合作設計的一款RTX 3080筆電Alienware x15,這款15吋筆電的厚度為15.9mm。應用的技術包括了前面提到的Dynamic Boost、Whisper Mode和Advanced Optimus (一種獨顯與核顯都可直連輸出到螢幕的方案,能夠降低功耗)。

當圖形運算應用於設計和作品

圖形運算除了應用於遊戲,在很多領域也有重要的位置,比如說3D設計。Nvidia的Nvidia Studio平台就是針對3D設計師、視訊短片師和攝影師,Studio的實體包括GPU和「特有驅動技術」(所謂的Studio Drivers)的結合。

主要的支援領域包括視訊編輯與動態影像,比如Premiere、達芬奇的創作;3D與渲染,如Autodesk Arnold、Blender;攝影師後期編輯,Photoshop、Lightroom是典型;圖形設計,如Illustrator;以虛幻引擎、V-Ray實現光線追蹤支持的世界模擬等。

對於這個平台,Nvidia也向軟體發展商提供Studio SDK,在其應用中增加渲染、AI、視訊處理特性等。通常RTX Studio系統採用高階Geforce/Quadro RTX顯卡,以及高標準要求的顯示器,以筆電或桌面PC的形態呈現。

 

Nvidia這一平台的發佈,主要是宏碁和惠普所推的Studio筆記型電腦。其中惠普Envy適用於學生和創作者,是款偏便攜的筆電。而宏碁ConceptD除了形態上的翻蓋設計外,還具Ezel繪圖板。

 

 

此外,Nvidia這次還提到了Omniverse Machinima。Machinima一般是指使用即時圖形引擎去打造電影、短片作品的方式,80年代就有了。之前Quake、Doom引擎就被用來創作電影,《模擬人生》這款遊戲,似乎在網上就有很多人用其素材來做成短片或者故事影片。

Nvidia所推的Omniverse Machinima就是為此加了光線追蹤和AI,以製作動畫故事,用戶可以導入自己的遊戲素材,或者從Nvidia的庫中提取素材。Omniverse是個用於創建、模擬虛擬世界的平台,在虛擬世界中的元素是遵循物理定律的)比如對液體、材料的模擬等)。將其應用於Machinima,本身就是相當順理成章的需求,Nvidia也在其中加入了不少工具,例如Wrench的AI Pose的網路攝像機就能對現實中的動作進行動畫處理。

目前Omniverse Machinima發佈的是測試版。今年黃仁勳線上接受採訪時,所處的位置就在Nvidia的新建築內(似乎叫做Voyager)。黃仁勳特別提到這座建築在設計上是花了比較多的心思的,比如在光照的設計上。

據說這棟建築在設計之初,Nvidia就「在超級電腦DGX上,利用光線追蹤對整棟建築做了模擬,這樣的話,就能平衡從外界照進來的光和熱量了。」,所以這棟建築的房頂在設計上就有個恰到好處的角度,讓早晨和下午的陽光都不會直射到房子裡。在做到某種自然光的「fine balance」之後,就不需要供許多電用於空調。

黃仁勳說,這是Nvidia為建築所做的貢獻,採用超級電腦類比未來建築,「我想,未來所有的建築都會是這樣。」另外,在設計思路上,這棟樓內部未來會容納很多的機器人,在樓內遊走。「你可以把自己上傳進機器人,用VR/AR頭盔進行設定,透過機器人在園區內行走。」

從Nvidia對模擬世界的種種設想來看,GPU應用於圖形運算和AI似乎更像是件共通的事。Nvidia正在締造的圖形與AI生態帝國顯得如此令人難以望其項背,當前其生態能力很多時候已經讓人忘了GPU作為硬體的存在性。

從一家單純為遊戲做加速卡的公司發展至今,應該是近30年前老黃在開創Nvidia之初無論如何都沒有想到的……吧。

本文原刊登於EE Times China網站

 

 

 

 

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