手機廠積極佈局 AR技術核心元件解析

作者 : Momo Zhong,國際電子商情(ESMC)

用過拍照濾鏡嗎?現在年輕人更喜歡在畫面上添加虛擬貼紙特效,或可愛,或搞笑,或獵奇。這種將虛擬資訊疊加到真實影像中的應用,便是擴增實境(AR)技術…

事實上,AR濾鏡並不是手機AR應用的唯一走紅案例。早在2016年,知名AR遊戲PokémonGo風靡全球,從此開啟了手機APP開發者對AR應用的探索。同年,中國支付寶AR掃福、集福活動啟動……現如今,95%以上的高階智慧型手機都已支持AR功能,相信今後會出現越來越多好玩有趣的手機AR應用,消費者對AR技術的接受程度也會逐漸提升。

既然AR技術離人們生活如此近,為何產業發展一直不慍不火呢?《國際電子商情》結合華為最新發佈的《AR洞察與應用實踐白皮書》和AR業界走訪來尋找答案。

AR裝置出貨量將超越VR

AR英文全稱是Augmented Reality,譯為「擴增實境」,原理是指透過攝影機影像位置及角度,並加上精密的影像分析,讓螢幕上的虛擬資訊能夠和現實世界場景進行結合與互動(表1)。

 

表1:AR與VR的區別。

(來源:各市調機構及公司官網訊息,國際電子商情製表)

 

與虛擬實境(VR)技術不同,AR無需製造出整個虛擬場景,因此使用環境不受嚴苛控制,行動性更強,可應用領域更廣。加之AR的硬體裝置類型相對更多,不用局限於頭戴式顯示裝置,並且裝置輕便、不輕易產生視覺不適,消費者的接受程度也較VR更高。而且,隨著5G網路的普及,5G+AI+Cloud可以提供強大的演算法和運算力支援,能高效解決當下AR技術的瓶頸,AR能夠賦能的行業和效果也逐漸清晰。

綜上所述,在整體發展上,AR相對擁有更大的潛力。多家諮詢公司的報告資料均印證了這一點。在市場規模上,據中國信通院資料,2020年全球AR/VR市場規模約人民幣900億元,其中VR佔68%以上,AR僅32%左右;接下來5年期間,全球AR/VR產業規模年平均成長率為54%,而AR增速約為66%,VR僅45%。在裝置出貨量上,IDC預測,2020~2024年間AR/VR裝置出貨量增速約86%,其中VR和AR增速分別是56%和188%,預計2023年AR裝置的出貨量將超越VR。

因此,有越來越多的終端巨頭看好AR市場。例如華為先是發佈了AR Engine,而後發佈AR技術Cyberverse,如今正在逐步建構「5G+AR」生態;小米在2020年申請了關於「小米AR智慧眼鏡」的專利;vivo也搶先發佈了首款AR眼鏡;OPPO不僅推出了兩款AR硬體產品和AR開發者平台,還發佈了全時空間運算AR應用OPPO CybeReal。最後還有佈局AR多年的蘋果(Apple),儘管其AR硬體一年又一年推延,但說不定會帶來又一次的產業地震。

盤點AR硬體裝置核心元件

如前文所述,AR硬體裝置主要分為眼鏡、面板兩大類(圖1)。

 

 

眼鏡類裝置是最常見的獨立AR硬體類型,可以獨立運作AR的影像採集、內容分析、畫面顯示、人機互動等功能。它佩戴在頭部,使用物件是人的眼睛,達到視覺輔助的功能。具體有雙目式、單目式、插入式,未來還有隱形眼鏡式的AR眼鏡。

面板類裝置主要以智慧型手機為代表,還包括主機電腦、平板電腦、筆記型電腦、智慧手錶等消費類電子,只要有顯示器且支援AR功能都被列入此類。由於此類產品並不是獨立的AR裝置,所以僅提供AR部分功能,最常見的是顯示功能。

當然,隨著近年來AR應用的不斷實踐,市面上也出現了個別能獨立運作AR應用的面板類硬體裝置,例如靜態全息顯示器和車載AR (即車內抬頭顯示器,HUD)等,但這些裝置還需要一段時間的完善與推廣。

不難看出,無論是眼鏡類還是面板類,AR裝置的核心元件都少不了處理晶片、高畫質攝影機、感測器、光學元件、顯示器、連接模組。以下便透過雙目式AR眼鏡的拆解資訊,總結AR硬體裝置的核心元件類別以及主要供應商(表2)。

 

AR硬體設備的核心元件及主要供應商。

(來源:各市調機構及公司官網訊息,國際電子商情製表)

 

除了上述核心元件以外,AR的產業鏈還包括終端&代工、配套外設、內容應用、分發管道等環節(圖2)。

 

 

總的來說,AR產業鏈上中國企業技術並不是十分成熟,關鍵領域核心技術弱於國外。這既表明了中國本土企業在AR硬體領域內實力依然有所欠缺,也意味著本土企業未來的發展空間巨大。

AR前景:ToB和ToC市場雙雙破冰!

那麼,為何到現在還沒出現叫好又叫座的AR裝置呢?

《國際電子商情》認為,一方面,真正量產出消費級AR眼鏡,技術難如登天,尤其是高運算力、高演算法與AR裝置體積之間的矛盾——所幸5G技術的到來可望攻破此瓶頸,還需要3~5年的技術鑽研。另一方面,最初整個AR產業概念炒作過度,資本陷入盲目狀態,2016~2017年全球AR產業發展快速降至冰點——這段「過山車式」的發展歷程導致業界對AR/VR產品的態度趨於保守,而且至今也沒有「殺手級」AR應用問世,產業鏈上下都沒做好裝置量產化的準備。最後是消費市場的接受程度尚未打開,「頭戴顯示裝置價格」、「缺乏內容」、「使用體感」一直是阻礙終端消費者購買AR裝置的三大原因。

好消息是,2020年突如其來的新冠疫情激發了人們對於居家娛樂的真實需求,AR/VR作為一種重要的遊戲及娛樂載體,得到了巨大流量加持。同時AR社交、AR購物、AR健身等業態已走入人們生活,這是AR的ToC市場「破冰」。

至於ToB市場,疫情催化「無接觸社會」形成,AR/VR在眾多其他應用場景中都得到了快速滲透,包括工業、教育、醫療、旅遊等場景,AR+ToB將不斷在中國市場展開。

展望未來,AR具有帶來真正變革的潛力。不管是碎片化需求的ToC市場,還是專業度、安全度極高的ToB市場,AR已經開始推動未來視覺的變革。

當然,無論是AR、VR還是XR,都僅是視覺上「盛宴」。人類有五感——視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺,眼睛所及的世界僅有五分之一。未來AR/VR技術能否突破視覺極限,提升至人類五感,或許是值得整個產業鏈長時間探索的方向!

本文原刊登於國際電子商情網站

 

 

 

 

加入我們官方帳號LINE@,最新消息一手掌握!

發表評論