實測Intel Arc A750顯卡
Intel獨立顯卡上市幾個月了,這幾個月Intel更新了八個驅動版本。傳說其中的最新版帶來了性能方面的飛躍,真的是這樣嗎?筆者測了一下降價後的Arc A750。

距離Intel Arc顯卡正式上市也過去好幾個月了——這是Intel近代交出PC獨立顯卡的第一份答案卷。在此期間,Intel針對已上市的獨立顯卡發佈了8個大版本的驅動更新。Intel院士(fellow) Tom Petersen先前就說過,驅動是做獨立顯卡的真正難點,而驅動效率水準是GPU成熟度的最直接寫照。
作為PC獨立顯卡的新進者,要在既有的雙寡頭市場上取得地位,必然是要面臨陣痛期——畢竟Nvidia和AMD已經在這個市場上耕耘了幾十年的時間。尤其前者在PCc繪圖加速領域的生態地位難以撼動。不難理解在Arc發佈早期,有關產品存在bug和效率問題的爭議就不斷,這是成熟市場上新進市場參與者都要面對的。
2月初,Intel發佈了Q1’23 Arc Update驅動更新,還專門開了媒體說明會,提及本次驅動更新對於Arc顯卡的重大意義,尤其在DirectX 9老遊戲上,相比早期版本的驅動能實現平均43%的性能提升。43%是個什麼概念呢?更新一下驅動,約等於買了塊新顯卡的概念…
當然一般官方資料在呈現上多少會有些偏向性。筆者最近拿到了Intel Arc A750 Limited Edition 8GB顯卡,恰有機會來簡單實測一下,新驅動有沒有為老遊戲帶來什麼體驗上的飛躍;順便從中看一看Intel在生態建構上的努力程度。
談談Arc A750
Intel的Arc獨立顯卡產品線,根據定位在數位上也分成 3、5、7不同等級,A750在A系列中定位偏高接。這塊顯卡上的GPU晶片部分用的是和A770一樣的ACM-G10 die,透過binning限定核心和運算單元的數量。Arc A750的配置情況如下,並與Arc A380做個比較:
有關光線追蹤、AI超分(XeSS),以及媒體引擎之類的特性支援,以及Xe-HPG架構設計,本文就不多著墨。手上這塊Arc A750乃是Intel公版,其實ACM-G10這片die僅電晶體用料來看,已經達到RTX 3070的程度。但在2月初降價之後,目前Arc A750在京東上的售價是人民幣1,999元,比GeForce RTX 3060最便宜的卡還便宜了人民幣600元。
一方面這是Intel稱其性價比超過3060的依據,另一方面其實也一定程度看出了Intel的無奈。無論如何,對顯卡市場和消費用戶而言終歸是好事。
Arc A750 LE這張卡的長相真的堪稱PC顯卡中的尤物——極簡風格,和相對柔和的設計,與市面上大部分顯卡「張牙舞爪」的還是形成了鮮明的對比。
如果CPU和GPU都用Intel自家產品?
沿用先前體驗第13代Core處理器的平台,大致配置資訊如下:
- CPU:Corei9-13900K (散熱:風冷,九州風神大霜塔Pro)
- GPU:Intel Arc A750 Limited Edition 8GB
- 主機板:華碩Prime Z690-P WIFI (BIOS版本:2212,更新時間12/30/2022)
- 記憶體:美光DDR5 4800 32GB ×2
- 硬碟:三星980 PRO 500GB SSD (PCIe Gen 4)
- 電源:CoolMaster GX550電源
- 作業系統:Windows 11 Pro 22H2 (22621)
- 其他:開啟Resizable Bar,開啟Intel Adaptive Boost,Intel ME 16.1.25.2020V2
- 對比的兩版驅動程式版本:
- 舊驅動:31.0.101.3490,更新時間10/11/2022
- 新驅動:31.0.101.4091,更新時間2/1/2023
對於這個測試平台,有經驗的讀者應該會質疑其中可能存在的兩個瓶頸:一是散熱方案是否會成為CPU發揮的瓶頸,二是供電方面的,550W電源是否足夠CPU和GPU全速運轉。對於後一個問題,在遊戲測試之前也進行了Furmark+AIDA64雙烤測試,這塊Arc A750顯卡全速跑起來最高大約是190W總功耗,CPU封裝功耗穩定在250W,用550W的電源沒有什麼問題。
至於風冷散熱是否成為瓶頸——單就Corei9-13900K滿負載,這款塔式雙風扇的確構成了散熱瓶頸,使CPU難以全速運轉。但這次筆者測試的基本都是遊戲,在監測的所有遊戲裡,沒有對CPU存在長時間滿載需求的應用;且絕大部分遊戲的CPU負載都不算特別高。
以上是系統在跑3DMark Time Spy圖形渲染測試過程中,CPU、GPU的功耗與溫度變化曲線。Time Spy的前三個子項測試中,Arc A750基本是滿負荷在跑的。Core i9-13900K的功耗在100W上下浮動,封裝溫度也遠不到80℃。最後一個子項測試,考察的是物理運算和類比,是特別針對CPU的壓力測試(尤其SSSE3)——這應該是比較能夠反映遊戲場景裡,CPU重負載的情況。上圖的最後一段曲線可見,CPU功耗的確出現了飆升,但仍離溫度牆有距離。可見該測試平台下,起碼在遊戲測試裡,CPU的散熱不會構成性能瓶頸。
理論性能和測試方法
實際上當代個人電腦GPU的使命遠不僅限於遊戲——圖形渲染相關的還有專業視覺應用;另外GPU現在也很重於通用運算加速,以及多媒體編解碼特性,這些部分的體驗,本文僅略有涉及。既然是測遊戲,3DMark圖形渲染測試是必不可少的。筆者選了分別代表DirectX 12、DirectX 11和Vulkan這幾個主要圖形API的測試項來做比較,結果如下:
注意本文關注的重點是兩個不同版本的驅動,在性能和體驗方面的差異。似乎就3DMark針對DirectX 11/12和Vulkan API的測試來看,兩版驅動的理論跑分是沒什麼變化。從跑分基數來看,Arc A750這幾個項目的得分還是有些高得驚人——如Time Spy項目,RTX 3060在這個項目的成績還不到10,000,但A750/A770在實際遊戲中仍有進步空間。
筆者過去一直不大理解為何3DMark的測試被稱為「理論跑分」。因為3DMark的所有測試項也是建構於驅動、API和中介軟體之上的,它仍是個高層級的測試——這一點和遊戲一樣。在前不久的媒體說明會上,Petersen曾經大致提到過這個問題。他說:「基準測試得到的成績,表現的是硬體設計的馬力水準(horse-power)。硬體涉及到計算吞吐、儲存頻寬之類的複雜問題。」
「在基準測試中,我們能夠跑出最完美的成績(we deliver everything runs perfectly)。」Petersen說,「但我們發現,這和實際的遊戲還是不一樣。我感覺我們很難針對實際遊戲,(像基準測試那樣)做大範圍的優化工作。很多遊戲並沒有對Arc進行最佳化。」
Petersen並提到,「如果開發者不去針對我們的架構做遊戲方面的改動,我們應該很難獲得3DMark基準測試表現出來的那種性能水準。不過,將來的情況會越來越好。」在筆者看來,3DMark測試成績更像是Intel第一方針對遊戲市場交出的答卷;但遊戲開發者作為協力廠商,如何利用Arc顯卡及其實際生態表現又是另一個問題,這可能仍然涉及到其他市場參與者先發優勢的問題。
舉個簡單的例子,這次測試部分老遊戲的時候,我們發現很多遊戲和當時的Nvidia或AMD都有直接的合作,或者針對當時的顯卡有特別最佳化。例如《無主之地2》(Borderlands 2)、《蝙蝠俠:阿卡姆之城》這兩個遊戲,在畫質設定中,都有專門的Nvidia PhysX物理加速特效——這樣的專案在採用Arc顯卡時自然是無法開啟。
可見對於PC顯卡而言,生態問題和市場直接掛鉤。
老遊戲裡Arc驚豔不少
其實PC顯卡市場一路走來幾十年,雙寡頭局面也已經很多年了。這樣的格局都說明,起碼在圖形渲染領域,這一市場已經高度成熟。一般很少有人會在高度成熟的市場中,作為後來者再去競爭——這往往意味著短期內數倍於寡頭的投入,才有一定概率獲得市場份額。
在微軟的DirectX API都幾經演進的顯卡洪流中,Intel是去年才正式進入這個戰場(雖然Intel核顯的歷史也相當悠久)。最初對於採用DirectX 9的老遊戲,Intel可能也並不抱持專門做支持的態度。
所以先前Intel對於DirectX 9老遊戲,是基於微軟D3D9On12這個中間轉換層來實現向前相容。換句話說,遊戲經過這一層再跑在玩家電腦上,必然存在性能折損。很不幸的是,目前仍然有一些DirectX 9遊戲活躍在市面上,最典型的如《CS:GO》、《英雄聯盟》。Arc顯卡先前回饋不佳的一個重要原因,就在於在老遊戲上的性能表現不好。
筆者一直覺得,Intel的這種策略沒什麼大問題。從商業角度考慮,再花人力物力在老生態上,投入產出是不成正比的。對Nvidia和AMD來說,DirectX 9就是他們一路走來的時代構成,當年的DirectX 9支援是順理成章。但對Intel這個新進者而言,DirectX 9屬於舊物:把注意力放到最新的DirectX 12和新技術上才是當務之急。
但在最新的4091新版驅動上,Intel重寫了這部分驅動,開始對DirectX 9做原生支援。雖然不知道這個決定在Intel內部是如何達成,但這對老遊戲的體驗提升必然有加成。這次測了幾款DirectX 9老遊戲,所有測試若無特別說明,則說明畫質設定在最高等級。筆者儘量選擇一些自帶benchmark程式的遊戲,這樣測得的結果更能反映真實情況。
其中《戰慄時空2》原作雖然沒有benchmark,但其資料片《戰慄時空2:海岸線》中自帶圖形壓力測試。而對於《CS:GO》《英雄聯盟》這兩個沒有內建benchmark的遊戲,分別採用HLTV和League of Graphs的賽事replay,載入到遊戲中,以做測試變數控制——使用MSI Afterburner來記錄平均影格。得到的1,080p及2k不同解析度下的結果如下:
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雖然部分遊戲可能由於測試環境和測試內容的差異,並沒有達到Intel官方宣稱的提升幅度——《CS:GO》的提升幅度大約在33%左右,但整體還是留下了很深刻的印象。
尤其在1,080p解析度下,採用新驅動的Arc A750跑《戰慄時空2》,比舊驅動性能高出了54%;《英雄聯盟》也有大約50%的性能提升。這種幅度的提升,的確就是相當於買了塊新顯卡。
因為時間關係,這次只記錄了全程測試的平均影格,而沒有記錄1%低影格。實際上1%低影格在很多情況下,才是能夠真正反映體驗變化的考察維度。新驅動達成的1%低影格提升比平均影格的提升幅度顯著更大。
比如《英雄聯盟》,舊驅動下團戰時的最低影格會下探到90fps,壓力較大時的影格率徘徊在170fps左右;而升級新驅動以後,最低影格就達到了226fps,多人團戰影格率在270fps左右。最低影格提升了2倍以上,低影格區間提升幅度將近60%。這對競技遊戲來說,價值還是很大。
本文測試的樣本數量可能還是太少,不過《蝙蝠俠:阿卡姆之城》和《無主之地2》都並非Intel官方在宣傳時列出的遊戲,但前者仍然有41%的提升,後者提升幅度約15%。這部分顯示DirectX 9相關的驅動部分重構,對大部分老遊戲都帶來了很大的價值。
其他遊戲測試則在意料之中
作為一個已經沒有多少時間來玩遊戲的社會工作者,筆者仍然對於Intel最終重構驅動的做法感到意外。因為實際上很多DirectX 9遊戲,現在甚至需要透過某些奇技淫巧才能跑在最新的作業系統上(如這次本來打算測試的《孤島驚魂2》)。
從過去的測試來看,對於比較新的DirectX 12和Vulkan遊戲,同定位下Arc顯卡和Nvidia GeForce顯卡表現差不多(雖然就GPU的面積效益而言,Intel仍處於弱勢)。這也是Intel先前驅動工作的重點,這對新的市場參與者而言,其實已經頗不容易了。這次也測了一些DirectX 12和DirectX 11遊戲大作,得到結果如下:
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DirectX 12遊戲測試結果,新舊版本驅動的變化並不大,部分遊戲會有少量提升(如《戰爭機器5》(Gear 5)。畢竟這部分的表現,就這一代Alchemist架構而言,驅動所能達到的性能水準已經比較理想,提升空間就會相對有限。
這部分資料也提供各位讀者A750這張卡所在的量級水準參考:在應對部分比較主流的3A遊戲時,Arc A750大致能夠提供什麼樣的流暢度水準。這張卡應對主流3A遊戲,問題是不大;某些遊戲開2k解析度也可以達成比較理想的遊戲體驗。
不過筆者感覺,部分遊戲未來還是有體驗的提升空間。比如《刺客信條:英靈殿》,不知是否因為顯存分配問題,在2k解析度下,這個遊戲在部分場景下(如畫面中出現大面積的水面)存在影格率顯著下降的情況,但有時又會恢復到正常狀態。未來應該有進一步的驅動提升空間。另外,本文還做了一些DirectX 11遊戲測試:
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這裡的很多DirectX 11遊戲也都是老遊戲了。像《彩虹六號:圍攻行動》這樣的遊戲裡,新版驅動也有高達60%的性能提升,可見新驅動對DirectX 11也有加成。筆者在Arc A380的評測中還說過對於《全面戰爭:戰爭之錘3》這個遊戲,Intel的早期驅動是存在貼圖和光影錯誤。後續的驅動很快修復了bug,4091則在效率上有了平均37%的提升,情況還是很理想。
其實在4091新驅動發佈的媒體會上,Intel沒怎麼去提DirectX 11。這部分的驅動效率改進應該也有比較大的個體差異,本文測試的樣本量還是小了。另外,不知何原因測得的大部分結果,1,080p解析度下遊戲性能提升都高於2k解析度——這和Intel第一方給的參考值不同。這可能和本文搭建的測試平台有關(筆者懷疑問題出在主機板上)。實際上Intel提出的2k解析度遊戲性能提升幅度更大的結果,可能才更合理。
Intel的這一代GPU架構存在越高解析度、高平行度下,結果比競爭產品更理想的情況。Xe-HPG架構一個Xe核心內有16個向量引擎,每兩個共用一個發射埠,用於存取儲存子系統。如此一來,L1 cache需要對來自8個發射埠的請求做仲裁,每個埠又要在兩個向量引擎間做仲裁。
當然load/store系統具體是怎麼做的,筆者並不清楚。不過OneAPI的最佳化指南中提到其load/store系統以輪詢的方式服務於向量引擎。那麼這種架構有一定概率造成低佔用情況下,頻寬很難吃滿的狀況。所以更高的2k解析度對於Arc GPU而言會更理想一些。所以在很多DirectX 12/11遊戲裡,Arc A750在2k解析度下的遊戲性能更容易超過RTX 3060,且驅動更新可能也不會改變這種情況。
光線追蹤、XeSS和通用加速的簡單測試
最後還簡單跑了一下新驅動對於光線追蹤、XeSS的支持是否有加強。結果是,4091應該並沒有在這兩方面做調整。先說XeSS,也就是Intel的AI超分方案。現在3DMark裡面有個專門做XeSS的跑分項目,能夠給出開啟XeSS後的影格率提升幅度,以及提供原生畫質與AI超分畫質的肉眼對比。不過其實到目前為止,AI超分似乎都還沒有可量化的測試指標,所以要說XeSS究竟比起DLSS如何,似乎還很難有個確切的說法。
《古墓奇兵:暗影》是支援XeSS的遊戲之一。開啟XeSS平衡檔以後,2k全高畫質下,影格率會有23%的提升,不過新舊驅動這方面一模一樣。但這個資料也算是提供了一個大致的參考,3DMark測試中,XeSS測試能夠達成將近50%的影格率提升,兩個驅動版本的情況也一致。這個技術的未來,對於Intel而言是至關重要的;現在發展的關鍵也是生態。
光線追蹤方面,用《賽博朋克2077》來做測試。值得一提的是,這個遊戲也內建了AMD FSR選項(一種非AI的超分方案)。在選擇遊戲畫質等級時,FSR會自動開啟。如在關閉光線追蹤的超級畫質下,系統會選擇FSR「品質」檔;而在開啟光線追蹤後,系統會選擇FSR「自動」檔。
FSR對於影格率也有影響。在本次的測試裡,FSR品質水準對這個遊戲的影格率會有15%左右的加成。要用Arc A750和包括RTX 3060在內的同檔顯卡,開光線追蹤暢玩《賽博朋克2077》還是需要一些畫質設定子項方面的技巧。
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最後是通用加速方面。有讀者可能會好奇,為什麼會有PCMark 10現代辦公測試。實際上PCMark現代辦公測試子項中,上表列出的這5個項目,是有GPU的顯著參與,尤其後面三項:照片編輯、視頻編輯、渲染與視覺。而且從測試結果來看,Arc GPU的介入也比較積極。
另外Blender渲染也是現在GPU加速測試的熱門。但從這兩項來看,新舊驅動變化應該也不大;除了在PCMark 10的照片編輯項目中,新驅動有大約10%+的提升。Geekbench 5的GPU OpenCL加速測試裡,新驅動有8%的提升。因為時間限制,沒有去探究具體提升在哪些方面。
Arc A750是去年10月才發佈的,到現在也就4個月的時間。Q1’23 Arc Update (4091)這個驅動大版本的發佈,除了能夠看到Intel顯卡團隊一直在加班,就是Arc GPU的確是在一步步向前邁進,進行生態擴展和效率完善工作。
其實4個月的時間就能有可用性和體驗上的飛躍,就新進市場參與者而言是能給消費者和投資者莫大信心的。伴隨4091一起來的還有A750的降價,實現了性價比的攀升。如果說去年體驗Arc顯卡,還要說一句「多多支持」的話,那麼對於遊戲愛好者而言,現在購入A750顯然就有相當充分的理由了。
本文原刊登於EE Times China
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