去年,對於一些限制行動VR發展的挑戰,我分享了自己的看法。我認為儘管宣傳聲勢很大,但在實現宣稱承諾方面卻遠遠低於預期。我看過的許多系統依然要跟PC連接在一起,或需要在頭戴式顯示器(HMD)裝上沉重的電池。這些系統價格昂貴、要仰賴外接式感測器,而且在當時的階段,只有數量有限的內容可供支援,因而只能做為早期熱心愛好者的有趣裝置,但不太可能具有大規模應用的潛力。

經過一年後,局面又有什麼樣的變化?我們看到了進步,但更多是漸進式進展,而非突破性創新。在真正的硬體行動力、使用者體驗與成本方面,依然有大量障礙。

在經過2017年的「氣穴」突然衰退後,與去年同期相比,現在的成長預期將回到約50%的出貨單位,特別要歸功於Google與Facebook增加方便使用者的遊戲。據IDC估計,獨立式與有線頭盔將會迅速超越無螢幕頭盔,到了2022年出貨量將達到85%。Canalys的研究報告預期獨立式頭盔數量到了2021年將會成長至140%的CAGR。內容與交貨量都在改善,至少在VR領域如此,而全新的VR裝置——Facebook Oculus Go、HTC Vive Pro與Lenovo Mirage Solo with Daydream也預期即將出貨,而由Magic Leap推出且宣傳聲勢浩大的Magic Leap One MR頭盔也終於登場了。

20181002_CEVA_NT71P1 全球AR/VR頭盔預測,2017年第四季(來源:IDC)

絕佳潛力,但實用性仍待加強

許多產品都還是有接線,但或許避免部分「行動」解決方案的不實用性,單純地將支援PC裝進背包,並綁上數個可穿戴感測器。對我而言,這個畫面看起來尷尬,也限制了徹底身歷其境的體驗。多數HMD還是要依賴設置在遊戲區域四周的外接式追蹤感測器:上方面照片圈起部分便是其中一個感測器(全部共有四個)。這些外接式感測器對消費者要設置也不夠實際;感測器之間必須保留寬敞的遊戲空間,而且各自要接一條電源線(有絆倒的危險)。

20181002_CEVA_NT71P2 MWC上海:行動VR——前提是您一直夢想成為賽柏格(CyBorg)…(來源:CEVA)

缺乏優質的互動內容

在類型的改善方面,HTC使用Karting Car實物模型展示Vive Focus。這個頭盔確實是獨立設計,而且比起目前看過的多數行動選擇,絕對也更符合人體工學。支援由內而外(inside-out)追蹤技術六自由度(6DoF),但我們懷疑相較於有線的HMD,它的馬力更有限,所以我親自確認了。坐上Karting Car,我調整一下HMD,接著虛擬實境畫面就以無線方式傳送。我可以擺動頭部,四處看看,這點很棒。現在我的期望升高了,所以我問他們:「很好,那接下來是什麼?」我可以跟Karting Car互動嗎?」顯然還不行——整個體驗就只有這樣!真是讓人失望;整體而言,就是Cardboard組裝紙盒版VR頭盔的優秀升級版,此外別無亮點。

20181002_CEVA_NT71P3 MWC 上海:HTC Vive Focus體驗版(來源: CEVA)

我繼續尋找更優秀的互動內容,最後我找到也試玩了一款還不錯的健身VR遊戲。在遊戲中,你騎上健身腳踏車,但眼前看到是自己在追一大群馬;目標是要用套索套住馬。當然,踏板踩得越慢,馬兒逃離你的速度就越快。

20181002_CEVA_NT71P4 MWC上海:健康的VR活動(來源:CEVA)

僅管依然是有接線的遊戲(使用個人化設定,能讓使用者互動),但我好好地做了25分鐘運動,而且樂在其中。

整體而言,我們在今年的MWC上海看見了進展,但沒有令人興奮的亮點。在多數消費者會視為行動力、使用者經驗與成本方面,依然存在大量障礙。我們看到的系統都是概念,尚未準備好要大展身手,在互動性方面也未能展現進度。 對大會的參加者而言是很有趣,但離準備好大規模應用還有一大段距離。

我們必須打破格局

我們認為最理想的VR/AR/MR體驗要建立在獨立式HMD的基礎上,由HMD進行感應與追蹤(使用由內而外追蹤技術,而非由外而內),若需要行動電源,或許還要有指向/操控裝置;這些會是一般使用者的期望。雖然Magic Leap似乎遵循了這個理念,不過因為近期才剛發表,所以必須再觀察在實際應用上會如何發揮效果。

獨立HMD行動力方面的最大限制就是電池,即使附掛在腰帶上亦然。關於電池的最大限制就是對圖形與視覺能力的耗能(定位、追蹤等),還有使用者認為合理的遊戲時間——或許要可以持續好幾個小時?Magic Leap One使用NVIDIA Tegra X2,以四核心Cortex A57、雙核心NVIDIA Denver 2以及NVIDIA Pascal型GPU與256 CUDA核心為基礎。有大量馬力,主要是為電源限制較少的無人車與模擬機艙而設計。那麼Magic Leap One的電池續航力是多久呢?他們也不願公佈這個資訊。我們已經聽說該系統取得了A57四核心的其中兩個,以及其中一個Denver 2核心。顯然遊戲/應用程式開發商必須負起責任,在其餘的核心上,讓功能、性能與能源達成合理平衡。

我們必須跳脫只展示VR/AR/MR的可能性,讓它們變得實用,這點有賴於在硬體設計方法上做改變。例如,遊戲與應用程式開發商應該能將CPU與GPU的視覺密集任務,卸載到更節能的視覺處理器。會自然落入這個分類,並在進階VR/AR/MR中越來越重要的任務包括了失真矯正、注視點渲染技術(foveated rendering)、由內而外追蹤技術、感測器融合、人工智慧(AI)等更多可能性。

(參考原文:The Ongoing Challenges of Mobile VR/AR/MR,by Liran Bar, Director of Product Marketing, CEVA)