在智慧型手機、現代電腦遊戲以及第一代遊戲機出現之前的很長一段時間裡,互動娛樂的最佳體驗只能在電玩遊樂場得到。在今天的遙遠記憶中,大多數國家/地區,遊戲廳在1970年代、1980年代和1990年代初期都配備了最先進的電子遊戲機;至於我自己,仍然在為我最喜歡的東京電玩遊樂場Kaikan Monaco的停業而感到悲傷。接著,隨著諸如SEGA Dreamcast等高階遊戲機問世,揭開了一場遊戲產業的革命。

這些遊戲機首次提供了大量現代電玩遊樂場流行的街機遊戲;同時,Dreamcast與其遊樂場中街機夥伴Naomi之間的區別僅限於記憶體大小和處理器速度。後來,蘋果(Apple)的智慧型手機和其他智慧裝置幾乎可讓任何人在無需專門遊戲設備的情況下隨時隨地連續不斷地玩遊戲。現在,另一個重大轉變即將到來:雲端遊戲的興起。

持續成長

這些轉變一直都是重要且獨特的,支持遊戲產業在每一階段都能蓬勃發展。僅在2019年,美國電子遊戲內容銷售成長就超過了2%,創造了超過350億美元的收入。這是同期北美電影院票房收入的三倍多,這強烈地提醒人們:互動娛樂產業已經變得多麼龐大。

隨著無處不在的雲端遊戲(cloud gaming)漸行漸近,關於遊戲產業下一步將如何發展的想像令人倍感興奮。這是有史以來第一次,沒有配備功能強大的電腦或最新款遊戲機的消費者,仍然能盡情地玩最新和最先進的遊戲;新興市場很快就會有可能堆滿大量以前都無法存取的遊戲節目。

可攜式使它變得更加有趣——誰不想在公園、公共汽車或酒店大廳玩電腦品質一樣的遊戲呢?其可能性是無限的。借助這種隨時隨地可以玩遊戲的便利性,雲端遊戲可能擁抱更多的變化,尤其是我們玩遊戲的方式和時間方面。

必備硬體

雲端遊戲的設計初衷是為各式各樣的裝置提供高階的遊戲機和電腦品質的體驗,而且完全是透過網際網路來提供的,因而可以將其視為電玩遊戲產業中的Netflix。與Netflix一樣,串流媒體遊戲服務也逐步推出。但是這種情況到了2020年將開始發生變化,Google的Stadia服務規模不斷擴大,輝達(Nvidia)憑藉與Steam兼容的服務進入了市場,以及微軟(Microsoft)的xCloud計劃即將在近期實現。儘管其商業模式存在細微但重要的差異,他們也都在努力消除目前還限制著產業整體應用範圍的硬體高牆,期望將市場擴展到更多的用戶。

雲端遊戲將依賴於伺服器端的硬體,而伺服務器將承擔大部份繁重的工作負載,才足以讓低成本的手機都能夠運行當下流行的AAA級遊戲。

成長的一個重要驅動因素包括強大的虛擬化,它將支援遊戲服務使用同一個GPU以數據串流的方式可靠且同時為多個用戶服務。這將支援更高的遊戲玩家密度和對現有GPU資源的充份利用,從而提高其價值。就像串流媒體視訊一樣,啟動串流媒體遊戲服務需要大量的資金和資源,因此這對於那些握有巨資並希望最大幅度投資的人來說將會受益匪淺。

全速前進

Wi-Fi、3G及其後的4G幫助我們變革了看電影和電視的方式。現在,Wi-Fi和下一代蜂巢式行動通訊網路(5G)將在未來我們享受互動娛樂的方式中扮演重要角色。

5G技術尤其重要。5G承諾更快的網際網路連接,加上更低的延遲和卓越的、始終保持在線的連接,將使用戶可以在任何地點和螢幕上享受最佳的遊戲體驗。

驚人的好處

雲端遊戲不僅無處不在,而且還有鮮為人知的好處,它們將徹底改變這個產業的未來。

現在,每一種遊戲都是透過儲存硬碟、卡帶或數位下載的方式出售。前兩種方式佔用實體空間,而下載的方式可能很快地就讓內部裝置的記憶體被過載消耗。展示和測試版也必須被下載,這使得問題更加複雜。

對於雲端遊戲而言,這些都是不必要的。就像串流媒體視訊不需要下載電視節目的整個劇集一樣,串流媒體遊戲平台也將為互動娛樂帶來同樣的好處。

我還記得在帶有3D繪圖功能的手機推出後,大家只能從電腦和記憶卡上「機側裝載」遊戲的艱難過程。簡單來說,網路的確無法將內容傳送到裝置上。如今有了5G,在遊戲機中佔用40GB以上容量的遊戲也能在任何一個連網螢幕上即時播放。

何時需要它?

從電玩遊樂場、個人電腦(PC)到遊戲機和手機,遊戲產業自大約50年前出現以來已經歷了無數次的演進。下一步的發展將是迄今為止最激動人心的演進之一,它將為徹底變革我們在獲得喜歡的遊戲、享受它們的方式以及時間和地點等方面鋪路。